第(1/3)页 一款RPG游戏,用密码存档的话那需要保存的数据信息可就多了。像是道具、装备、属性等等等等。 为了把数据压缩到312个字节,可以想象艾尼克斯在“勇者斗恶龙”的设计上肯定是做出了巨大的妥协。 比如说:整个游戏中能存档的位置都是固定的,只有国王处,以及城镇的教堂处可以存档。这样做的好处是——不用保存玩家当前位置坐标,只需要保存他在第几个存档点即可。 还有,背包道具数量、游戏中总的宝箱数量,也必然是非常有限的,否则根本没法压缩到如此小的存档里面。 所以这类早期游戏里的道具上限,其实关键不在于限制游戏难度什么的,而是密码存档时游戏数据量的一种考量 最后,游戏中也不能保存玩家的具体数值,只需要保存等级,具体数值可以通过等级和装备计算出来。 作为一个有着超长叙事内容的角色扮演游戏,在《勇者斗恶龙》中需要被存储的信息无疑就是这么的复杂。 因此在初代游戏中一共需要使用20个假名,而在1987年发售的《勇者斗恶龙2》中更是一共需要使用52个假名才能完成一次存档。 如果密码无误但你输入有误,那问题还不算太大,重新输入52个密码就是了。(ˉ▽ ̄~)切~~ 可要是密码在抄写的时候就记错了某个字母的话,恭喜你,重来吧…… 考虑到“勇者斗恶龙”1代和2代的发售时间分别是1986年5月和1987年1月,艾尼克斯应该就属于那种因成本问题,而不选择电池存档卡带的厂商。 加藤荣治曾经不无恶意地想“勇者斗恶龙”与“最终幻想”同为国民级RPG,为什么后来销量却被“最终幻想”越甩越远呢? 是因为“蒂法”、“爱丽丝”、“尤娜”、“莉诺雅”、“雷霆”这些小姐姐是在3D区混得太好了?^(* ̄(oo) ̄) 怎么可能!这顶多是游戏周边和“特色周边”卖得好的理由。|·ω·`) 反正他就觉得八成是“勇者斗恶龙”1代和2代的密码存档恶心了太多玩家。每次记录时,玩家就不得不手抄多达52个平假名的密码,给幼小的心灵带来极大的伤害。 哪怕游戏内容出彩,从3代后也不再用密码存档,却还是让不少玩家后来不想再回忆起那种小本本记片假名的日子了。 辛辛苦苦打了几十个小时,却因为记错了密码,被迫从头开始的那种痛苦……对小孩子来说,完全足够成为童年阴影了。 在《勇者斗恶龙2》发售的同年,第一款使用电池记录的FC游戏《森田将棋》就问世了,从此这一需要成本的存档方法迅速成为角色扮演游戏的主流。 同年年底推出的《最终幻想》甚至将可随时记录作为游戏的卖点。《勇者斗恶龙2》于是也就成了密码时代最后的RPG大作。 …… “这不行啊,玩一个小时游戏,花半个小时去存档,这种产品你怎么好意思拿出来!?” 听到加藤荣治这番平静,目暮宏的后背上迅速渗出了一层冷汗。 他们这些老员工都知道大老板平时一副很好说话的样子,也知道了他实际上还在读大学这件事。但有时候还是觉得那是不是老板用来糊弄他们的说辞。 因为加藤荣治发起火来的样子,让他们这些成年人丝毫感受不到半点那种年轻人,只是在模仿大人训斥下属的感觉,完全就是一副旧居上位的大佬气派。 不止他目暮宏这么想,横井军平、上村雅之这两位大佬也都同意他这个想法。 骂人时声音不大,也没太多的脏字,但给被骂者的心理压力却是极强。横井军平就曾表示自己也干了很多年的老板,可跟加藤荣治骂人时的气魄比起来,他才更像那个大学都没毕业的年轻人。 目暮宏现在拿给加藤荣治的一款磁带外设。 它是一种以磁带为媒介来储存数据的装置。不仅可以记录游戏存档,还可以将一些自带编辑器功能的游戏中的自定义地图都给保存下来。 就比如目前南梦宫正在移植到MFC平台上的《坦克大战》。这款游戏最早在1980年出现在街机上。 不过,当时的画质实在不行。MFC上的版本与其说是移植版,其实更像是重制版。南梦宫还在游戏中添加了自定义地图功能。 让玩家可以根据自己的创意设计地图。这在游戏史上也绝对是开天辟地般的创新。 第(1/3)页