第(3/3)页 结果上村雅之所辖的第二开发部与一家关西小型会社共同研发了独自的磁碟格式,该磁碟的最大容量为2Mb,数据读取速度仅有每秒330KB。 任天堂于1986年2月21日正式发售了FC磁碟机,山内溥对该周边系统寄予了极大希望,他期待只需300-500日元的游戏转录费用能够彻底解决TV游戏产业所有的积弊,使得事业进一步大大拓展。 从这点来看,山内老爷子其实也考虑过降低下自家的权利金门槛,只不过结果不那么美好就是了。 为此宫本茂的情报开发部特意精心制作了一款名留青史的首发游戏——《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)! 该游戏掀起了轰动性的效应,一度曾经造成了空白磁碟出现暂时缺货现象,一些无德商家借机囤积居奇,甚至还出现了同时搭售《足球》等五款滞销游戏的情况,但是依然有许多人为之四处奔走寻购。 《塞尔达传说》对于FC磁碟机的普及做出了极大推动作用,第一年里该系统的销量轻松突破了200万台,而《塞尔达传说》的累计销量为169万份(该数据含1992年2月19日发售的卡带版)。 然而参入FC磁碟机的大多为诸如史克威尔等一些当时还名不见经传的中小会社,科乐美等大厂商则多数发表一些二线作品敷衍观望。 1986年6月3日,磁碟机版的《超级马力欧兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,FC磁碟机因此轻松突破了百万台大关。 《超级马力欧兄弟2》虽然取得了265万份的累计销量,但与任天堂的预期目标相距甚远,极大挫伤了该社继续将主力品牌投放该系统的信心。 小卖店的消极态度也是FC磁碟机终告失败的主要原因之一,当时销售一款卡带游戏可以获得至少1000日元的纯利润。 磁碟软件的拷贝收入则低了许多,而且操作难度也更加复杂。任天堂曾经打算在全霓虹设置1万台以上的专用拷录设备,最终实际仅达到约4000台前后。 经过一段时间后,FC磁碟机的物理缺陷也逐渐显现无疑,数据读取速度缓慢和磁碟容易损坏等令消费者望而却步。 红火一时的FC磁碟机到1987年下半年便颓势尽显,而此时半导体技术也突破瓶颈达到了1MB以上的大容量,该系统已经毫无存在意义。 这也是加藤荣治坚决不搞什么磁碟机的重要原因,反正只要熬个一年多就能守得云开见月明,那就别瞎折腾了。 1988年10月23日,任天堂以卡带媒体发售了《超级马力欧兄弟3》,这无形中宣告了FC磁碟机已经完全被放弃。 磁碟机不能用,目暮宏便又提出一个让加藤荣治感到怀念的建议:在卡带中添加一个静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,简称SRAM),以及加装一枚纽扣电池的新方法来实现游戏存档。 这个建议,加藤荣治就太熟悉了。可不就是他前世小时候玩过的那种“小霸王智力卡”么! 这种卡带的特点在于,只有对SRAM一直进行供电,才能保持数据存储状态。若SRAM一旦断电,里面存储的数据就会立马丢失。 因此这种卡带里都会再额外嵌入一颗纽扣电池,所以这种智力卡的重量对比“普通的游戏卡”会更重一些。 由于SRAM是焊接到卡带主板上面的,直接关机可能会出现破坏SRAM数据的电流,进而出现“丢档”的现象。 正版卡带的背后通常有说明,正确的关机方式是先按住FC的Reset键再切断电源。 不过对于种花家当时的游戏市场环境而言,能玩到正版的游戏机和游戏卡带的玩家并不是很多,不少人因此痛失存档。 另外,正版的卡带中记忆电池通常是焊在主板上的,而国内山寨的盗版卡带有些是扣上的,稍不留神一摔,电池接触不良就可能丢失存档。 加藤荣治哪怕二世为人,依然能清晰地记得那段时间他玩《吞食天地2:诸葛孔明传》时,就因为总是丢失存档,而每每在拿着卡带时感到提心吊胆。 说一句“拿卡的手,微微颤抖”,那真的是特别有共鸣。 第(3/3)页