第98章、游戏存档-《完蛋!我被昭和美人包围了!》


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    不过到底也只是不到30岁的年轻人,又是从事的游戏行业,个性多少是有点跳脱的。面对的又是公司大老板,便多少有些不加掩饰了。

    “情况……稍微有点麻烦……”

    听到他说话磕磕巴巴的样子,加藤荣治就知道事情果然没那么容易。

    有时候钱能解决的问题还真就不是问题,真正的“问题”是那种明明要你大笔砸钱进去,却还不一定能让你解决了的问题。

    比起只要自己有钱,就有办法解决的第一个麻烦,这第二个麻烦,也就是云游殿的技术水平问题无疑更加棘手与现实。

    技术这东西需要日积月累,想要凭借对未来信息的了解一蹴而就或者弯道超车,远没有自己想象的那么容易。

    家用机区别于街机游戏的一个关键,便是游戏流程开始变长。如“勇者斗恶龙”、“最终幻想”这类RPG游戏便是典型代表。

    早期游戏的通关流程非常短,因为刚起步的家用游戏主机的游戏模式还没有摆脱街机游戏模式的影子。进行一盘完整的游戏通常只需几分钟或是几小时,因此玩家并不需要在游戏中途“休息”。

    但随着游戏业的发展,游戏作品的内容更加丰富,通关流程也越来越长,玩家不间断地一次性打通一款游戏变得极为困难,于是就出现了在退出游戏之后依然能够保留上一次游戏进度的实际需求。

    等到三四十年后,甚至没有存档功能的游戏才是少数。

    网游、手游这些类型更是基本离不开存档功能。只不过他们将“存读档”的概念淡薄处理了,让玩家感觉不到自己有进行过什么存读档操作。

    一般认为,最早能使用保存游戏进度的正式游戏是《塞尔达传说》。但要刨根问底的话,在塞尔达之前也有使用卡带进行保存的游戏卡,比如《Pop& Chips》,只不过好像是使用5号电池而不是后来的纽扣电池。

    《塞尔达传说》之所以能够保存游戏进度,其关键倒不是卡带里塞了什么电池,而是在于FC磁碟机(FC-DISK SYSTEM)本身。

    相对于传统卡带而言,磁碟具有容量大且支持数据擦写的优势。尽管磁碟机作为FC的周边身份出现,本质上是为了缓解卡带造价上升的问题,但在另一方面也顺便解决了游戏存档的问题。

    但磁碟机这个玩意,加藤荣治是不可能去搞的,哪怕任天堂当年面临的问题到他这里已经是近在眼前,目暮宏跟上村雅之在最开始便有建议他开发磁碟系统。他也完全不打算去折腾这玩意。

    从今年开始,家用电脑将会进一步开始普及化,这就造成了游戏卡带所需的半导体价格不断飙升。

    而卡带ROM本身又存在着容量小和制造困难等致命缺陷,随之引起的中古买卖也严重影响到了游戏产业的发展。

    因为游戏卡带现在基本都是卖1万日元左右的,而不管是前世的FC还是今生的MFC主机,售价也才14800日元。

    两张游戏卡就比游戏机本身还要贵了。当然,这主要还是游戏机定价便宜了。但也不能说这卡带就卖得不贵了。

    一些游戏买回家玩通关几遍就腻了,那怎么办?在霓虹这边有着相对完善的中古货回收店铺,玩家可以将这类玩腻的卡带卖给这类中古店,从而回血去买其他的新游戏。

    一些囊中羞涩,又不介意玩二手货的玩家,也可以去这类店铺以低价购买游戏卡带。

    站在玩家的角度,这类中古店无疑是雪中送炭的存在。但站在游戏公司和云游殿这种平台商的角度,这类中古市场的存在就相当棘手了。

    因为这种二手市场势必会影响到游戏的总体销量。而站在游戏公司的角度,那肯定是恨不得每个玩家都人手三份同款游戏,买回家去游戏用、收藏用、传教用啦!

    另外这样的买卖也不会重复产生权利金收益,对平台商来说也很头疼。事实上,加藤荣治就不止一次看到那些中古店,因着MFC游戏卡带的销售而生意兴隆的场面。

    这种情况下,即将出现的半导体价格上涨,就更是雪上加霜了。

    曾经时空中的任天堂对如此种种的危局并非毫无所见,山内溥为此和高层人士多次开会探讨对策,最终决定采用一种全新的媒体取代卡带。

    当时日立等会社已经成功开发出了数据读取速度每秒3000转的通用规格大容量磁碟媒体,但是任天堂却试图以独自规格继续掌控游戏产业的主导权。
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