第(2/3)页 当游戏机本身的储存空间远远大于游戏存档大小的时候,在游戏机内部开辟一部分储存空间也是十分常见的一种做法。 加藤荣治表示可以接受MFC的体积增大一些,用来加装存档用的介质。不过,现在的各类存储介质可也都不便宜。 目暮宏将几种常见介质的成本一一对加藤荣治说明后,云游殿的小老板便无奈地发现现在的问题,不是改造后的MFC主机机身会不会变臃肿这种小事,而是到时MFC的定价在2万日元附近能不能打住的问题。 一个不好,还得卖2万5以上才行! 他想的确实太简单了。别看后来把游戏存档直接保存到游戏主机内置的硬盘里属于基操一类的事情。但掌握许多黑科技的索尼,也是到了PS3时代,才将这项功能实装。 PS3给玩家的最深刻印象是什么呢?那当然是“21世纪最贵的主机”啦!硬盘容量20GB和60GB的款式,售价分别是499美元和599美元。 尽管导致PS3售价极高的主要原因应该是“Cell处理器”这个黑科技芯片跟蓝光光驱,但加装内置硬盘绝对也是一个烧钱的地方。 有人可能会问,那在PS3之前,索尼那边是怎么解决存档问题的呢? 1994年12月,索尼推出了划时代的家用游戏主机PlayStation,其中最关键的创新在于去掉了传统游戏主机中的卡带插槽,转而采用CD光盘作为游戏载体。 不过,虽然CD光盘提供了巨大的游戏容量,但是光盘的读写却没有卡带那么灵活。你也没办法给光盘加装什么纽扣电池和SRAM了。 索尼给出的解决方案便是通过额外购买的外置记忆卡,来专门存放各个游戏的存档。这种记忆卡利用了“闪存”技术,在断电之后仍能存储数据。 这样游戏存档终于实现了自由,可以不再受限于游戏硬件和游戏软件。 只要带着有存档的记忆卡,去哪里玩游戏都不再发愁。那个年代种花家国内包机房比较流行,要是老板不准备几个有完美存档的记忆卡,全凭借“开荒”可未必能吸引那么多小孩子。 也有一些玩家自备记忆卡,去店里玩游戏只是相当于租用别人的设备,自己的存档完全由自己享用。 这种记忆卡一开始比较昂贵,容量也比较小。但是随着闪存技术获得市场认可与技术突破后,记忆卡的容量便开始暴增。 加藤荣治印象最深的便是国内PSP掌机上用的记忆卡。 按照索尼的设计,记忆卡只是用来辅助保存游戏存档的。游戏内容的载体是他们自己研发的通用媒体光盘(Universal Media Disc,简称UMD) 但是国内游戏大都是网上下载的盗版,托记忆卡容量大增的福,国内玩家通常都是直接把游戏下载到记忆卡上玩。 以至于不少玩家,包括前世的加藤荣治自己,在很长一段时间内甚至都没发现PSP掌机的背后有个放光盘的光驱。 更加没有机会见识一下PSP著名的“飞盘”设计:由于一些设计缺陷,PSP游戏玩着玩着,UMD光盘舱盖可能自己打开,把里面的UMD光盘给弹飞出去。 可闪存技术在目前才刚由东芝公司的桀冈富士雄提出概念,英特尔(Intel)是世界上第一个生产闪存并将其投放市场的公司。但那也是1988年的事情。 而且这种崭新技术在前期,无疑都是天价,想要解决眼下的存档功能,多少有种拿金砖去砌墙的感觉。 不过,这个念头加藤荣治还是写进了自己的备忘录小本本里。虽然目前用显得奢侈,但迟早要用的话,那早点开始也能早点降低成本。 而且,自己要是没记错的话,发明闪存的桀冈富士雄在东芝似乎一直都不受重视。后来泡沫经济崩溃,他在东芝的处境愈发艰难,便果断辞职了。 从这点来说,这位仁兄绝对有拉拢的可能。 但这是后话,眼下加藤荣治要面对的还是存档功能的实现。《塞尔达传说》在《超级马力欧兄弟》完工后,越来越适应这个行业的宫本茂已经第一时间展开了研发。 原本他是想跟《超级马力欧兄弟》一起开发的,还是加藤荣治用老板权限让他先专注于《超级马力欧兄弟》,这才免了他手下那帮人的“地狱日程”。 像《塞尔达传说》这种游戏时间很长的JRPG类游戏,没有存档功能支持,那像话么! 第(2/3)页